ГЕЙМДИЗАЙН · ЭКОНОМИКА · РАЗВИТИЕ ПРОЕКТОВ
[ MMO ] · [ F2P ] · [ ЭКОНОМИКА ] · [ МОНЕТИЗАЦИЯ ] · [ RETENTION ] · [ LIVE OPS ] · [ PLAYER JOURNEY ]
Проблемы с монетизацией, балансом, механиками или просто нет понимания, куда двигать проект дальше?
В этой теме и в личке - делюсь опытом, даю рекомендации и разбираю проекты.
▸ о себе
В майнкрафте с 2010 года. Держал свой сервер (в 2013–2014 - проект на 200+ онлайна).
Перешел в крупный геймдев и уже 15 лет занимаюсь системным геймдизайном в коммерческих проектах (MMO / co-op / roguelike / mobile).
▸ Помогу как на старте (только идея / концепт), так и с уже запущенными (live) проектами.
▸ специализация
Мне ближе не отдельные "фишки", а то, как весь проект работает целиком:
■ ВХОД
Как игрок заходит в игру и что понимает в первые минуты (FTUE/onboarding)
■ УДЕРЖАНИЕ
Почему ему интересно остаться и как вести его дальше (хуки, петли, мета)
■ ДЕНЬГИ
Где проект теряет людей и деньги и что с этим можно сделать (метрики, монетизация)
▸ помогаю когда:
- Непонятно, с чего начинать, как продолжать и что это принесет
- Игроки заходят, но быстро уходят
- Механик много, а играть все равно скучно
- Экономика ломается или быстро обесценивается
- Донат не работает / работает слабо / жесткий P2W
- Нет структуры прогрессии от старта до мид/лейт-гейма
- Проект живой, но в цельную систему не собирается
- Хочется коммерчески успешный сервер, но нет понимания - как это должно работать внутри игры
▸ С такими вещами и могу помочь - советом, разбором, взглядом со стороны или полноценной работой по проекту.
▸ разбираюсь в:
◆ Пайплайне разработки
Проработка концепта под ЦА, тесты прототипов, препродакшн и продакшн - от «идеи» до «готового сервера».
◆ Геймдизайне
Проработка механик, игровых циклов и фундамента проекта.
◆ Сложных системах / MMO
Классы, мета-прогрессия, взаимосвязанные системы.
◆ Экономике и балансе
Настройка цен, ресурсов и наград, чтобы игроки не «пролетали» контент за два дня.
◆ Монетизации
Как сделать донат рабочим, понятным и не убивающим баланс.
◆ Player Journey
Путь игрока от старта до хай-левела: где скучно, где уходит.
◆ Развитии live-проектов
Что делать после запуска, как не упереться в стену и как выстраивать обновления.
◆ Визуальной части и UX
Советы по стилистике и удобству для игрока.
Полезно не только тем, кто хочет открыть сервер "для души", но и как нормальный коммерческий проект.
Цикл «Геймдизайн серверов майнкрафт»:
1. Как создать первичное впечатление?
2. Цели начальной игры и формирование игровых привычек
3. Мидгейм: что нужно игрокам и о чем все забывают? (в процессе)
4. Лейт-гейм: длительность игрового процесса и социальные факторы (в процессе)
Другие статьи:
— Монетизация игровых проектов
— Геймификация: аудит системы образования как продукта
1. Как создать первичное впечатление?
2. Цели начальной игры и формирование игровых привычек
3. Мидгейм: что нужно игрокам и о чем все забывают? (в процессе)
4. Лейт-гейм: длительность игрового процесса и социальные факторы (в процессе)
Другие статьи:
— Монетизация игровых проектов
— Геймификация: аудит системы образования как продукта
— Планирование разработки: от идеи до запуска
— Исследование аудитории и выбор ниши
— Создание концептов и работа над USP проекта
— Проработка core loop, прогрессии и структуры игры
— Прототипирование и тесты механик
— Настройка монетизации и экономики
— Работа с визуальной частью и арт-дирекшном
— Левел-дизайн: схемы, планировка, логика локаций
— Управление командой и процессами
— Основы звука, анимаций и 3D
— Исследование аудитории и выбор ниши
— Создание концептов и работа над USP проекта
— Проработка core loop, прогрессии и структуры игры
— Прототипирование и тесты механик
— Настройка монетизации и экономики
— Работа с визуальной частью и арт-дирекшном
— Левел-дизайн: схемы, планировка, логика локаций
— Управление командой и процессами
— Основы звука, анимаций и 3D
▸ о занятости
1. Пишите сразу по делу. Сообщения "привет, как дела?" игнорирую. Есть вопрос - выкладывайте суть в первом же сообщении.
2. Сформулируйте запрос. Что не получается? Нужен совет, разовый разбор или сопровождение? Чем конкретнее - тем быстрее отвечу.
3. Лимиты Дискорда. Если удалил из контактов - не обижайтесь. Скорее всего, я уже ответил и освободил место. Пишите повторно.
4. «За вопрос не бьют в нос». Не стесняйтесь. Если задача конкретная и есть время - постараюсь помочь.
Последнее редактирование:
За0