@Skyzech, почему вы пишите говнокод?
Ладно пишите... почему вы его публикуете для всех? Хотите опозориться? Пожалуйста....
Синхронное выполнение кода. Использовать
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer
Это означает что всё выполняется в основном потоке сервера. Если на сервере много миров, чанков и сущностей, это может вызывать лаги, так как обработка всех чанков и сущностей происходит синхронно.
Проверка каждого чанка и сущности: Плагин перебирает все загруженные чанки и все сущности в них каждые 60 секунд. Это может быть ресурсоёмко на больших серверах с тысячами чанков и сущностей. Ядро само умеет выгружать загруженные чанки если на в чанке нет игроков
Проверка расстояния в методе isChunkNearAnyPlayer. Это так же в мусорку. Почему используется вычисление растояние игрока до чанка? где кеширование?
Плагин без церемоний удаляет любую сущность, без учёта их возраста или контекста. Например, выброшенные предметы или стрелы могут быть важны для игрового процесса (например, только что выброшенный предмет или стрела, выпущенная игроком). Это может раздражать игроков. Нет настройки, какие сущности удалять, список захаркорен в коде
Отсутствие конфигурации:
Радиус выгрузки чанков (UNLOAD_RADIUS = 128) и интервал оптимизации (CLEAN_INTERVAL_TICKS = 1200L) заданы жёстко. Администратор сервера не может их изменить без редактирования кода.
Нет возможности исключить определённые миры или чанки из оптимизации (например, для спавна или важных локаций).
Удаление сущностей: Удаление некоторых сущностей, таких как вагонетки или лодки, может нарушить игровой процесс, если они используются в механизмах или транспорте.