- Для версий
- 1.16.✘
- 1.17.✘
- 1.18.✘
- 1.19.✘
- 1.20.✘
- 1.21.✘
- Java
- Исходный код
- https://github.com/murkjava/mAntiESP/
- Зависимости
- PacketEvents-2.13.0
Что это?
mAntiESP — это решение для защиты от клиентских читов (ESP, Tracers, Wallhack). Плагин физически блокирует отправку спавн-пакетов клиенту, если между ним и целью есть препятствие. Чит-клиент просто не получает данных о существе за стеной — их физически нет в исходящем трафике сервера.
Плагин корректно обрабатывает F5 (третье лицо). Алгоритм видимости рассчитывается от возможной позиции камеры игрока, поэтому смена перспективы не ломает логику работы — вы всегда видите то, что должны видеть, независимо от угла обзора.
Как это работает (Техническая часть)
Построен на базе библиотеки PacketEvents, что позволяет перехватывать пакеты на самом раннем этапе формирования, до попадания в исходящую очередь.
В качестве алгоритма видимости используется модифицированный 3D-воксельный DDA (Digital Differential Analyzer) вместо классического RayCast (трассировка по коллизионным моделям).
Проводились стресс-тесты на выделенном полигоне с высокой плотностью сущностей:
❗ Важное предупреждение
Плагин сырой. На данном этапе могут встречаться:
mAntiESP — это решение для защиты от клиентских читов (ESP, Tracers, Wallhack). Плагин физически блокирует отправку спавн-пакетов клиенту, если между ним и целью есть препятствие. Чит-клиент просто не получает данных о существе за стеной — их физически нет в исходящем трафике сервера.
Плагин корректно обрабатывает F5 (третье лицо). Алгоритм видимости рассчитывается от возможной позиции камеры игрока, поэтому смена перспективы не ломает логику работы — вы всегда видите то, что должны видеть, независимо от угла обзора.
Как это работает (Техническая часть)
Построен на базе библиотеки PacketEvents, что позволяет перехватывать пакеты на самом раннем этапе формирования, до попадания в исходящую очередь.
В качестве алгоритма видимости используется модифицированный 3D-воксельный DDA (Digital Differential Analyzer) вместо классического RayCast (трассировка по коллизионным моделям).
- Преимущество DDA: Алгоритм идет строго по блочной сетке мира с постоянным шагом, что дает вычислительную сложность O ( n ). Это значительно легче для процессора, чем обсчет сложных хитбоксов сущностей, особенно при большом скоплении мобов.
Проводились стресс-тесты на выделенном полигоне с высокой плотностью сущностей:
- 300 мобов
- 200 животных
- 150 предметных сущностей (опыт, дроп, стрелы).
❗ Важное предупреждение
Плагин сырой. На данном этапе могут встречаться:
- Баги видимости (артефакты, проблемы в геймплее).
- Потенциальные утечки памяти при экстремальных нагрузках (>500 сущностей).


